6.kl. "Izklājlapas pielietošanas sfēras un pamatjēdzieni. Darbs ar izklājlapu lietotni."

otrdiena, 2010. gada 12. janvāris
Termini.lv - izklājlapa, rēķintabula ( spreadsheet ).
Darba formulārs, kas displeja ekrānā attēlots kā divdimensiju matrica, kas sastāv no rindām un kolonnām. Rindu un kolonnu krustpunktus sauc par šūnām. Šūnās var ievadīt iezīmes, skaitliskas vērtības un formulas. (LIIS)
Divdimensiju matrica - tabula (atcerasmies tabulas teksta un prezentāciju lietotnēs!


Nr.
Prece
Cena
Daudzums
Kopā
1.




2.




3.




4.






Izklājlapu programmu piemēri:
  • ------ Komercprogrammas:
  • MS Excel
  • Corel Quatro Pro
  • IBM Lotus 1-2-3
  • Apple iWotk Numbers
  • ------ Bezmaksas:
  • OpenOffice.org Calc
  • Gnumeric (Gnome Office)
  • Kspread (KOffice)
  • Google Spreadsheet;
  • Zoho Sheet
  • u.c.
Izklājlapas darba vide


Microsoft Excel 2010 (maksas)


Kingsoft Spreadsheets 2013 (free)


LibreOffice Calc (atklātā pirmkoda)

 
iWork Numbers (maksas, jaunajos iPad bezmaksas)

Gnome Gnumeric (atklātā pirmkoda)


Google izklājlapas (Spreadsheets)


 Zoho Sheet (tiešsaistē)


Uzdevumiem:

10.kl. "Darbības ar datiem: kārtošana un atlase.."

Datu kārtošana un atlase ir ikdienā ārkārtīgi noderīgas darbības darbam ar datiem noliktavās un uzņēmumos vai izglītības iestādēs, sacensību rezultātu apstrādei, transporta kustības maršrutu datu apstrādē, utt.

*! Darbības ar datu kārtošanu un atlasi izpildāmas ar rīkjoslu (vai izvēni) Data (skat. attēlu)!

Uzdevumi:
  • Lejuplādējiet uzdevuma sagatavi Apses_8L - xls datne vai ods datne!
  • Sakārtojiet datus augošā secībā saskaņā ar izklājlapas Liikumi kolonas D, cm datiem (lietot pogas AZ, AZ Sort)!
  • Šajā pašā lapā atlasiet datus, kuriem  kolonā D, cm vērtības ir 11, 12.1, 25, 26!
  • Izklājlapā Klases atlasiet (izfiltrējiet) datus, kuru diametrs D, cm ir lielāks par 30 (atlasīt kolonu virsrakstu 1.rindā un lietot pogu Filter vai komandu AutoFilter)!
  • Izklājlapā Bojajumi atlasiet (izfiltrējiet) datus, kuru tilpuma vērtības kolonā V m3 ir robežās no 0.9 līdz 1.2!
  • Izklājlapā Bojajumi Top 10 saskanā ar kolonas Gm2 datiem!
  • Lejuplādēt sagatavi - xls datne vai ods datne!
  • Izklājlapā Sort-1 atlasiet lidojumus, kuri saistīti ar Dāniju!
  • Izklājlapā Sort-1 atlasiet lidojumus, kuri paredzēti no rīta līdz plkst. 8:55!

10.kl. "Diagrammu veidošana un modificēšana. Aprēķina tabulu modificēšana."

Šeit, protams, nav visi nepieciešamie materiāli un instrukcijas, tomēr tie ir izmantojami nepieciešamo prasmju apguvei un zināšanu papildināšanai. Jāpiebilst, ka xls datnes lietojamas darbojoties ar MS Excel, bet ods datnes pamatā lietojamas ar OpenOffice.org (Windows, Linux, BSD, ...) vai ar NeoOffice (Mac OS).

Izmantojamie materiāli:
  • Demonstrācijaun apraksts: diagrammu veidošana programmā Excel 2007 - saite;
  • videodemostrācijas par darbu ar izklājlapām - vietne apskatei;
  • LIIS Datorzinību pamati (DZP), MS Exel, diagrammu veidošana - vietne lasīšanai;
  • ECDL materiāli - vietne;
  • Venstpils 2.vsk. prezentacija - lejupielādēt prezentāciju;
  • tabulas un diagrammas Apple iWork Numbers - vietne.
MS Excel 2007 un 2010 versijās diagrammas veidošana ir ļoti vienkārša:
  • jāatlasa diagrammā attēlojamie dati, ieskaitot kolonu virsrakstu rindu;
  • jāaktivizē Insert rīkjosla;
  • jāizvēlas piemērotākais diagrammas veids (skat.attēlu) vai vecākās versijās jālieto diagrammu vednis (Chart Wizard);
  • diagrammas elementu noformējumu maina, attiecīgā elementa konteksta izvēlnē (PLP) izvēloties vajadzīgo komandu (parasti sākas ar vārdu Format) vai izpildot dubultklikšķi uz attiecīgā elementa (atveras dialoga logs darbam).
    Uzdevumi darbam ar diagrammām:
    • Lejuplādēt uzdevumu sagatavi Diagr_budzets_1saite uz xls vai saite uz ods!
    • Aktivizēt izklājlapu Diagrammas un izpildīt tajā dotos uzdevumus!
    • Pamainiet datu vērtības un pavērojiet, kas notiek diagrammā! Vai diagramma mainās?
    • Aktivizēt izklājlapu Diagrammas un izpildīt tajā dotos uzdevumus, kā arī attēlojiet datus piemērotā diagrammā!
    • Lejuplādēt uzdevumu sagatavi Apses_7L - saite uz xls vai saite uz ods!
    • Izklājlapā Daksas attēlojiet pirmo desmit rindu datus diagrammā kā Vm3 atkarībā no H izlidz! Diagrammai pievienojiet attiecīgu nosaukumu! Leģendu novietojiet zem diagrammas! Diagraammas pamatam izveidojiet biezāku (2pt) apmalīti!

    11.kl. "Tīmekļa lappušu veidošanas pamatprincipi."

    pirmdiena, 2010. gada 11. janvāris

    Mērķis - noskaidrot svarīgākos tīmekļa lappušu veidošanas principus!

    Svarīgākie principi (no pieredzes, bet papildus var izmantot materiālu "Apgūstam Internetu Internetā"):
    • vispirms jātiek skaidrībā, ko un kāpēc grib izveidot;
    • jāizlemj, kādi materiāli tīmekļa vietnē tiks ievietoti;
    • jāizstrādā tīmekļa vietnes struktūra un jāpārdomā navigācijas sistēma;
    • jātiek skaidrībā, kāda būs sākumlapa (pirmā lapa, kura atvērsies);
    • jāizstrādā tīmekļa vietnes dizains (protams, iespējams izmantot kādu gatavu bezmaksas veidni);
    • jāsavāc un jāapstrādā informācija projekta sākuma daļai (teksti, attēli, animācijas, skaņas un videoklipi);
    • jāķeras pie pašas tīmekļa vietnes izstrādes (jāraksta kods vai jāizmanto kāds serviss, kurš nodrošina tīmekļa vietnes materiālu izvietošanai saskaņā ar izvēlēto stratēģiju.
    Veidojot Web lappuses, der atcerēties sekojošo (avots - http://www.education.lv/internet/basics.htm):
    • Jāpieturas pie vienkārša noformējuma.
    • Nav jālieto nerekomendējamas izmantošanas iespējas.
    • Vēlams izmantot pārrindu grafiku, t.i grafiku, kura nonāk Web lappuses lasītāja datorā pakāpeniski.
      Ekonomiski jāizmanto grafiku, t.i, jāizmanto stilizētu grafiku, samazinātus attēlus un atkārtojošos grafiku (grafiskos elementus). Daudzas HTML pārlūkprogrammas var vienreiz ielādējot grafisko attēlu un izmantot to vairākas reizes un pat dažādās lappusēs. Šī pieeja ļauj operēt ar lielu daudzumu krāsu lappusē, pie tam ne pārāk zaudējot Web lappušu ielasīšanas ātrumu.
    • Izvēlēties piemērotus izmērus.
    • Neizmantot pārlūkprogrammu mazizplatītās iespējas vai iespējas, kuras uztur tikai pārlūkprogrammu jaunākās versijas.
    • Piesardzīgi izmantot retus simbolus, t.i izmantot tos tikai galējas nepieciešamības gadījumā vai aizstāt reto simbolu ar tā attēlu.
    • Izmantot lineālus.
    • Izmantot loģiskās teksta iezīmes.
    • Izmantot nelielu daudzumu šriftu.
    • Glabāt visas norādes uz citiem dokumentiem Interneta tīklā vai Web lappušem vienā vietā.
    • Izmantot nosacītās norādes.
    • Iekļaut norādes uz mājas (sākum) lappusi. Dažreiz lietotāji kļūdas gadījumā vēlas atkal uzsākt ar mājas lappusi. Līdzīga situācija var veidoties, ja Web lappuses lasītājs ir nokļuvis garas Web lappuses vidū, vai ja viņš gribējā daudz sīkāk iepazīties ar to. Ja visām lappusēm būs norāde uz galveno lappusi, lietotājs bez grūtībām varēs to atrast.
    • Atsaukties uz citām Web tīmekļa lappusēm, kā arī uz citiem Interneta tīkla resursiem.
    • Parakstīt izveidotās lappuses. Tradicionāli katrā lappusē ir norāde ar autora vārdu vai viņa pasta adresi.
    • Pirms publicēt Web lappuses Web tīmeklī, t.i vairākiem desmitiem miljonu potenciālo lasītāju,.tās ir rūpīgi jāiztestē.
    Tīmekļa lapas elementi (atkarīgi no vietnes dizaina):
    • galvas daļa nosaukums, logo, plakāts, u.tml.;
    • navigācijas (izvēlne) bloks;
    • raksti, to arhīvs;
    • sīkrīki (mantiņas), u.c.
    Rakstu elementi (tos HTML valodā apraskta ar tagu palīdzību) :
    • virsraksti;
    • teksti (rindkopas);
    • saraksti;
    • hiperssaites;
    • attēli;
    • tabulas;
    • iegultie objekti;
    • u.c.
    Visvienkāršākā tīmekļa lapa

    Uzraksts "Sākam apgūt HTML valodu!" pierakstīts HTML kodā:

    Šādu HTML kodu var uzrakstīt piezīmju bloknotā, saglabāt ar paplašinājumu .html un apskatīt pārlūkprogrammā!

    Tīmekļa lapas izveides darbiņi (savā mapē izveidot apakšmapi Web - tajā jāveido visu veidojamo projektu mapes):
    • katram jaunam projektam veidot atsevišķu mapi;
    • atvērt piezīmju bloknotu (Notepad vai Notepad++);
    • ievadīt HTML kodu;
    • saglabāt izveidoto kodu kā HTML kodu (All Types ar paplašinājumu .html, piemēram, projekta_nosaukums.html);
    • apskatīt izveidoto tīmekļa lappusi pārlūkprogrammā (piem., PLP => Atvērt ar ...)!

    Nākošajā nodarbībā - vienkāršākie HTML valodas tagi dažādu rakstu elementu izveidei un noformēšanai!

     Izmantojamie informācijas avoti:
    • tīmekļa lappušu veidošana videodemonstrācijās - saite uz vietni;
    • DZP materiāls par tīmekļa lappušu veidošanu - vietne;
    • diezgan daudz noderīgu materiālu ir web.hc.lv/;
    • emuāra izveide Blogger - vietne;
    • Soli pa solim - vietne;
    • How to Create Web Page - vietne;
    • How to Create - vietne;
    • Creating Web Pages for Dummies - vietne;
    • CSS izvēlņu ģenerators - vietne.

    5.kl. "Priekšstats par datora programmvadības principu, datoru tipiem un pielietošanas iespējām. Multivides sistēmas."

    svētdiena, 2010. gada 10. janvāris
    Datora programmvadības princips (no http://www.jvdc.edu.lv) - datora darbību vada datorprogramma. Lieotājs, izmantojot ievadierīces, koriģē programmas darbību, ievada datus, dod komandas. Datorprogramma glabājas datora atmiņā. Programmu izpilda cenrālais procesors, kam savukārt ir divi svarīgākie bloki: vadības ierīce un aritmētiski loģiskā ierīce. Centrālais procesors vajadzības gadījumā griežas pie atmiņas, lai ielasītu datus vai programmas izpildei nepieciešamās instrukcijas. Programmas darības rezultātu procesors nosūta vai nu tieši uz izvadierīcēm (monitors, printeris, skaļruņi) vai arī saglabā datora atmiņā.

    LIIS materiāls (16.stunda) par datora darbības principiem - saite lejupielādei.

    Datora programvadības princips nosaka, kādai jābūt datora uzbūves shēmai:

    Materiāls par datora programvadības principu un datora programmatūru lasāms un skatāms šeit - saite uz materiālu! Papildus var izmantot arī LIIS materiālu - vietne. Papildus lietderīgi būtu ieskatīties arī Wikipedia vietnē par datoriem - saite šeit.

    Datora sastāvdaļas:
    Multivides sistēmas

    Multivide (multimedia) - informācijas attēlošana un apstrāde ar vairāk nekā vienas vides palīdzību. Tajā var būt ietverta tekstuālā, grafiskā, audio- un video informācija, kā arī animācija. Multivide ir hipervides apakškopa. Hipervide apvieno multivides elementus ar hipertekstu.
    Multivides aprīkojums (multimedia kit) - aparatūras un programmatūras komplekts, kas datoram piešķir spējas apstrādāt informāciju multividē. Parasti multivides aprīkojumā ietilpst kompaktdisku atskaņotājs, skaņu karte, mikrofoni un kompaktdisku komplekti.

    Multivides datoram jābūt:
    • moderns procesors;
    • pietiekama operatīva atmiņa;
    • laba grafiskā karte;
    • skaņu karte;
    • piemērota programmatūra.
    Materiāls par multividi pdf formātā ir atrodams šajā vietā - saite uz pdf materiālu; bet te - saite uz LIIS materiālu.
    Letonika.lv multivides sadaļa - saite.

    Vai attēlā redzamā ierīce ir ar multivides aprīkojumu?

    Aktuālas multivides aprīkojums komponentes:Mutiltimēdiju datora aimugurē parasti atrodamas visai raksturīgas pieslēgvietas. Kam tās paredzētas (skat.attēlā)?


    iMAC - viens no vislabākajiem multimediju datoriem:


    7.kl. Algoritmi. Datora programmvadī­bas princips.

    Datora programmvadī­bas princips


    Dators ir funkcionāls bloks, kas programmas vadībā spēj veikt apjomīgus skaitļojumus un/vai citus sarežģītus informācijas apstrādes uzdevumus (no uzdevumi.lv).

    Dators:
    • aparatūra;
    • programmatūra
    Datora programmvadības princips nozīmē, ka dators veic informācija apstrādi pēc programmas.
    Programma sastāv no komandām, kuras nosaka darbību secību, ko izpilda dators informācijas apstrādes procesā. Programma tiek rakstīta kādā no programmēšanas valodām. Katra programma realizē konkrētu algoritmu, kas apraksta risināmo uzdevumu.
    Cilvēki raksta algoritmus un programmas, datori tās izpilda!


    Algoritmi un programmas
        
     Algoritms - algorithm
          Mērķtiecīgs darbību izpildes priekšraksts, ar kuru no dotajiem sākumdatiem ar galīgu elementāru darbību  jeb soļu skaitu iegūst rezultātu (
    no termini.lv).
         Komanda - algoritma 1 solī izpildāms vienkāršs norādījums (darbība).
         Programma - algoritms, kurš pierakstīts datoram "saprotamā" formā.
         Programmēšana - programmu izstrāde (programmas koda sastādīšana).
        Algoritmu izpildītāji: katrs algoritms paredzēts noteiktam izpildītājam - cilvēkam, datoram vai robotam.
     Algoritmu struktūras (veidi)
    1. Lineāri algoritmi
    2. Sazaroti algoritmi
    3. Cikliski algoritmi


    Algoritmu pieraksta veidi
    1. Neformālais (brīvais)
    2. Strukturētais
    3. Ar blokshēmām
    4. Programmēšanas valodā
    Neformālais (brīvais) pieraksts
    Strukturētais pieraksts Pieraksts ar blokshēmām Programmēšanas valodā 

    1. Uzzīmēt 100 mm līniju. 
    2. Paralēli pārvietot lineālu uz leju 20 mm.
    3. Novilkt 100 mm līniju.
    4. Paralēli pārvietot lineālu uz leju 20 mm.
    5. Novilkt 100 mm līniju.

      repeat 6
        
    pencolor red
         fd 100
         rt 60
      end



    5 LET S = 0
    10 MAT INPUT V
    20 LET N = NUM
    30 IF N = 0 THEN 99
    40 FOR I = 1 TO N
    45 LET S = S + V(I)
    50 NEXT I
    60 PRINT S/N
    70 GO TO 5
    99 END



    Materiāli darbam ar algoritmiem:
    Dažas vietas darbam tiešsaistē:

    Programmas darbam ar algoritmiem:
    • ZR_Logo izpildatne (Z.Rove) - saite lejupielādei un palaišanai (jāsaglabā ar Save File un pēc tam jāpalaiž izpildei);
    • ZR_Logo komandu saraksts - saite lejupielādei;
    • RobotProg izstrādātāju vietne - saite;
    • Scratch vizuālās programmēšanas un algoritmu apguves programmas vietne - saite;
    • Microsoft Small Basic - vietne.
    ZR_Logo darba logs:

    Scratch darba logs:


    RobotProg darba logs:


    Vēl dažas noderīgas programmas un vietnes:
    Uzdevumi
    Izpēti materiālus:
    • Uzdevumi.lv par algoritmiem - atvērt un lasīt;
    • - LIIS materiāls par algoritmiem un vide darbam ar algoritmiem - saite uz materiālu;
    • - Algoritmi skolā (F.Sarcevičs) - saite materiāla lasīšanai;
    • lejupielēdē, saglabā un tam palaid izpildei programmu ZR_Logo;
    • izmēģini algoritmu piemērus no rīkjoslas;
    • programmas koda logā, izmaini vērtības un palaid programmu izpildei no jauna;
    • pamēģini pats ierakstīt kādu koda rindiņu (skatoties no paraugiem) un izpildi programmu;
    • lejupielāde ZR_Logo komandu sarakstu, izpēti, kādas vēl komandas var izmantot;
    • uzraksti algoritmu (programmu) regulāra trīsstūra ar malas garumu 150 uzzīmēšanai;
    • uzraksti algoritmu, kurš dod iespēju uzzimēt vairākus trīsstūrus vienu otram blakus.

    Statistika